Konsep Teknologi Sistem Cerdas
Saat ini dunia
memiliki era komputerisasi, teknologi terus berkembang dengan pesat setiap
saat,dengan berkembangnya tersebut bertujuan untuk mempermudah pekerjaan
manusia, bisa dilakukkan dengan menggunakan komputer atau bahkan dikerjakan
oleh komputer. Bahkan saat ini para ahli berlomba-lomba membuat teknologi yang
diarahkan untuk mengikuti cara berpikir manusia. Teknologi tersebut dinamakan Artificial
Intelegence (AI) atau kecerdasan buatan. Banyak produk atau teknologi
yang telah berkembang dari sistem kecerdasan ini.
Kecerdasan Buatan
atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur
dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris:
Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan
sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang
kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer,
seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer
rumah dan video game.
Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan
bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead
menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap
ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan
syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI.
Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang
ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan "
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan
sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam
diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.
Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan
secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield
menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan
dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff
Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada
tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma
pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini
berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an
ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai
macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada
tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode
AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi
dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan
berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana
kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah
gurun yang menantang.
Contoh teknologi sistem cerdas
Nanoteknologi
adalah manipulasi materi pada skala atomik dan skala molekular. Diameter atom
berkisar antara 62 pikometer (atom Helium) sampai 520 pikometer (atom Cesium),
sedangkan kombinasi dari beberapa atom membentuk molekul dengan kisaran ukuran
nano. Deskripsi awal dari nanoteknologi mengacu pada tujuan penggunaan
teknologi untuk memanipulasi atom dan molekul untuk membuat produk berskala
makro. Deskripsi yang lebih umum adalah manipulasi materi dengan ukuran
maksimum 100 nanometer.
Per Agustus 2008, Project on Emerging
Nanotechnologies memperkirakan ada sekitar 800 produk nanoteknologi yang
tersedia secara umum, dengan 1 produk baru muncul tiap 3-4 minggu. Sebagian
besar aplikasi terbatas pada penggunaan nanomaterial pasif "generasi
pertama" yang diantaranya termasuk titanium dioksida pada tabir surya,
kosmetik, pelapis permukaan, dan beberapa produk makanan; alotrop karbon yang
digunakan pada gecko tape; perak pada pengemasan makanan, pakaian, desinfektan,
dan peralatan rumah tangga, seng oksida pada tabir surya dan kosmetik, pelapis
permukaan, cat, dan pernis furnitur; dan serium oksida sebagai katalis bahan
bakar.
Aplikasi lainnya seperti bola tenis yang bisa
bertahan lebih lama, bola golf yang bisa terbang lurus, dan bola bowling yang
bisa lebih tahan dan permukaannya lebih keras. Celana panjang dan kaus kaki
juga telah dimasukkan nanoteknologi sehingga bisa bertahan lebih lama dan tetap
dingin pada musim panas. Bandage diinfus dengan nano perak untuk menyembuhkan
luka lebih cepat. Konsol permainan video dan komputer pribadi lebih murah,
cepat, dan memori lebih tinggi berkat nanoteknologi. Nanoteknologi memungkinkan
peralatan medis yang ada saat ini menjadi lebih murah dan mudah digunakan.
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://www.nano.gov/